Verbraucherelektronik / Entertainment

M2M verbindet Hersteller von Verbraucherelektronik und Kunden

Connected consumer electronics in a smart home

Je mehr Unterhaltungselektronik, Smart-Home-Geräte, Wearables und GPS-Tracker per M2M-Kommunikation mit dem Internet verbunden sind, desto bessere Produkte und Services können Hersteller ihren Kunden bieten.

Immer mehr Verbraucherelektronikprodukte senden über M2M-Lösungen Daten an Hersteller und Plattformen. Im Entertainmentbereich bieten Fernseher und Soundsysteme Zugriff auf Streamingdienste für Video bzw. Musik. Beim Sport messen Fitness-Armbänder den Puls und die gelaufene Strecke. Mit GPS-Trackern lassen sich Wertsachen lokalisieren und mit Smartphone-Apps Autos mieten. Und intelligente Thermostate und Lichtschalter sorgen für mehr Komfort im eigenen Zuhause. So machen per M2M vernetzte Geräte unser Leben einfacher – und bieten Unternehmen ein enormes Potenzial für neue Geschäftsmodelle.

Entertainment-Geräte verbinden Unternehmen und Kunden

Consumer electronics for entertainment

M2M-Kommunikation zwischen Entertainment-Geräten wie Fernsehern, Soundsystemen oder Spielekonsolen und einer Online-Plattform mit Multimediadiensten, bietet Herstellern von Unterhaltungselektronik neue Möglichkeiten zum Ausbau von Kundenbeziehungen.

Die Unterhaltungselektronikbranche hat in den letzten Jahren durch das Internet der Dinge tief greifende Änderungen erfahren, in deren Folge neue Geschäftsmodelle entstanden sind. War der Kontakt zum Verbraucher einst auf den Kauf eines Fernsehgeräts oder einer Stereoanlage beschränkt, ermöglichen vernetzte Geräte und per M2M-Kommunikation erfasste Daten heute die Schaffung langfristiger Kundenbeziehungen und das Angebot neuer Services über das Internet.

Smart Devices: immer online

Doch auch die Geräte selbst haben sich verändert. Während der Fernseher nach wie vor im Mittelpunkt des heimischen Entertainments steht, haben rundherum mobile Bildschirme ihren Platz eingenommen. Smartphone, Tablet und Laptop sind stets mobil mit dem Internet verbunden und bieten jederzeit und überall Unterhaltung auf Abruf. Auch der Fernseher ist smart geworden: Moderne Smart-TVs warten mit App-Portalen auf, bringen Videos aus dem Netz ins Wohnzimmer, zeigen mit dem Smartphone aufgenommene Urlaubsfotos als Slideshow und lassen sich per Tablet über das WLAN bedienen.

M2M-Kommunikation erzeugt Kundendaten 

Als Ergebnis ist eine Fülle neuer Marktchancen entstanden. Fernseher, Blu-ray-Player und Set-Top-Boxen, Spielekonsolen, Heimkinosysteme und natürlich sämtliche mobilen Entertainment-Geräte sind stets mit dem Internet und – über neue Dienste – dem Anbieter verbunden. Diese Dienste zur Nutzung verschiedener internetbasierter Angebote erzeugen fortlaufend Daten, die erfasst und zentral ausgewertet werden können. Erwirbt ein Nutzer beispielsweise ein Spiel über sein Konto bei der Microsoft-Plattform Xbox Live, wird es automatisch auf seine Xbox heruntergeladen, sobald die Konsole eingeschaltet wird. Da Microsoft die Daten des Nutzers und seine bereits getätigten Käufe kennt, kann der Hersteller dem Kunden direkt über den Bildschirm zusätzliche Inhalte für das Spiel anbieten oder ähnliche Titel empfehlen.

Integration zusätzlicher Dienste in Geräte

Durch die M2M-Kommunikation zwischen Endgeräten und Anbieterplattform sowie die dabei erzeugten Daten können Hersteller und Anbieter ihre Kundenbeziehungen verbessern, indem sie Produkte an die Anforderungen ihrer Kunden anpassen oder zusätzliche Services bieten. So integrieren etwa immer mehr Gerätehersteller den Zugang zu Streamingdiensten direkt in ihre Heimkino-Receiver, Fernsehgeräte, Spielekonsolen oder Bluetooth-Lautsprecher. Für den Kunden bedeutet dies einen einfachen Zugriff auf Videos und Musik über beliebige Geräte, während Unternehmen über sie jederzeit mit dem Kunden Kontakt aufnehmen können. Auf diese Weise sind Hersteller in der Lage, langfristige Kundenbeziehungen aufzubauen und Services wie Software-Upgrades oder technische Unterstützung bereitzustellen. Und mit der Erweiterung des Internets der Dinge auf Wearables oder Fahrzeuge, sind die Weichen des Marktes für Unterhaltungselektronik zweifellos auf weiteres Wachstum gestellt.

Tags: Verbraucherelektronik , Entertainment-Geräte , Unterhaltungselektronikbranche , Streamingdienste